Rúbrica d’avaluació d’un projecte Scratch

Com avaluar un projecte Scratch tenint en compte tots els aspectes implicats en la seva elaboració? És una pregunta ben difícil que he trigat temps a poder respondre amb més o menys encert. És clar, cada projecte Scratch és diferent, i també l’edat de l’infant a l’hora de realitzar-lo hi té molt a veure. En aquest post intentaré donar pistes de com ho podem fer presentant un exemple concret.

El passat 6 de maig vaig participar al Robolot 2017 organitzant el segon repte Codeclub Robolot. El repte anava dirigit a estudiants de 3r fins a 6è de primària i l’objectiu era desenvolupar un petit projecte d’Scratch durant un temps determinat. Enguany, el repte que es proposava era construir un conte. L’estructura era bastant lliure però necessàriament el conte havia de començar amb la frase ‘Hi havia una vegada una guineu, un escarabat i una granota’ i havia d’acabar així: ‘i mai més ningú no en va saber res’. Podeu trobar el text íntegre del repte en aquest enllaç. La jornada va ser molt entretinguda i hi van participar un total de 26 nens i nenes que van programar durant 3 hores històries molt originals.

repte_robolot2017
Participants al repte Codeclub Robolot 2017

Així doncs calia avaluar els diferents projectes per tal de determinar-ne els guanyadors. La manera més simple i justa de fer una cosa com aquesta és elaborant una rúbrica. La rúbrica ens permet definir quins són els aspectes més rellevants d’un projecte i establir-ne una escala de valoració, que normalment va de 0 a 4. En el nostre cas, volíem avaluar tant la creativitat a l’hora d’escriure la història, en escollir els personatges i els escenaris com aspectes més tècnics referents a la programació. Després de pensar-ho molt, vam escriure la rúbrica següent:

Rúbrica d’avaluació del projecte Scratch ‘Creeu un conte’
Puntuació/Ítems Gens treballat (0) Poc treballat (1) Acceptable (2) Bé (3) Excel.lent (4)
Creativitat
El conte és copiat o reinventat d’un altre conte
El conte és massa semblant a un conte ja existent sense la incorporació de nous elements
La idea parteix d’un conte ja existent però s’hi afegeixen elements nous de collita pròpia
La idea del conte és original
El conte és totalment innovador i no parteix de cap conte ja creat
Escenaris
S’utilitza un sol escenari
S’utilitzen diferents escenaris però sense massa sentit
S’utilitzen varis escenaris amb una funció concreta. No hi ha ni pantalla d’inici ni de final
S’utilitzen varis escenaris amb una funció concreta. Hi ha una pantalla d’inici o bé una de final
S’utilitzen diferents escenaris per diferenciar diferents etapes del conte, incloent un escenari per a la pantalla inicial i un escenari per la pantalla final
Personatges
S’utilitzen personatges estàtics (sense canvi de vestit). Algun personatge no té funció específica
S’utilitza algun canvi de vestit però els personatges continuen semblant estàtics
S’utilitzen els canvis de vestit justos per a donar una lleugera sensació de moviment
S’utilitzen canvis de vestit per a donar sensació de moviment
S’utilitzen els canvis de vestit idonis per a donar sensació de moviment real als personatges adequada a cada situació del joc
Programació del conte
La programació del conte és totalment insuficient. El conte no aconsegueix l’objectiu desitjat
Hi ha algunes incorreccions en la programació del conte que fa que hi hagi alguns errors. Molts blocs no són adequats i/o es podrien simplificar
El conte funciona però hi ha 2 o 3 blocs que es podrien suprimir per fer l’estructura més simple
El conte funciona però hi ha algun bloc que s’hauria de suprimir o simplificar per fer una estructura més simple
Utilitza els blocs necessaris amb molta eficàcia i eficiència
Ús de variables
No utilitza variables
Utilitza variables però de manera incorrecta
Utilitza una variable de manera correcta
Utilitza dues variables de manera correcta
Utilitza tres o més variables de manera correcta
Ús de condicionals
No utilitza condicionals
Utilitza condicionals però de manera incorrecta
Utilitza un bloc condicional de manera correcta
Utilitza dos blocs condicionals de manera correcta
Utilitza més de dos blocs condicionals de manera correcta
Trama argumental del conte
El conte no té cap trama argumental
La trama argumental és massa simple i inconnexa
Hi ha una trama argumental senzilla
La trama argumental és elaborada però no se’n diferencien les diferents parts
El conte té una trama argumental molt rica i se’n diferencien les diferents parts
Instruccions de funcionament
No hi ha instruccions de funcionament
Les instruccions són insuficients
Les instruccions del conte són correctes
Les instruccions del conte són clares i estan ben explicades
Les instruccions del conte són riques i explicades amb detall
Compleció del conte
El conte no està quasi ni començat
El conte no està acabat
El conte està acabat però hi ha alguns detalls que serien millorables
El conte està acabat
El conte funciona perfectament i està totalment acabat amb vàries etapes a la trama

D’aquesta manera, el jurat va poder valorar els treballs i deliberar seguint uns criteris ben  objectius. L’avantatge d’escriure una rúbrica també, és que un cop utilitzada et permet veure si t’has deixat algun aspecte a valorar o al contrari, hi ha algun camp que és totalment superflu. Amb aquesta informació, es pot anar adaptant la rúbrica i per què no, un cop n’hem feta una, no costa gens elaborar-ne una altra per un projecte diferent. També podeu trobar aquí la rúbrica en format fulla de càlcul.

Pensament computacional… Què?

El passat 20 de maig vaig participar a la taula rodona ‘Perspectives de futur del pensament computacional a l’aula’ dins el marc de la IX Jornada de Programació i Robòtica Educatives. Hi va haver un interessant debat, que intentaré resumir més avall. La jornada em va servir per a documentar-me i refrescar conceptes sobre el tema en qüestió.

Primer de tot, val a dir que no hi ha una sola definició del que és el pensament computacional. El terme el va utilitzar per primera vegada Jeannette M. Wing el 2006 en el seu article Computational Thinking. En aquest article, ella defineix el pensament computacional com una habilitat i actitud universal aplicable a tothom, no només als enginyers informàtics. Implica resoldre problemes, dissenyar sistemes i comprendre el comportament humà fent ús dels conceptes fonamentals de la informàtica. També concreta una mica més i afegeix que el pensament computacional significa descomposar un problema complex en problemes més petits i fàcils utilitzant una sèrie de regles i passos (algoritmes) i abstraccions per a generalitzar les solucions a problemes similars.

Buscant altres fonts, segons la ISTE (International Society for Technology Education) i la CSTA (Computer Science Teacher Association), el pensament computacional és un procés per a la resolució de problemes que inclou les característiques següents:

  • Reformular problemes de tal manera que es permeti l’ús d’ordinadors i altres eines per a fer-ho.
  • Organitzar i analitzar un conjunt de dades lògicament.
  • Representar dades a través de l’abstracció utilitzant models i simulacions.
  • Automatitzar la busca de solucions a través del pensament algorítmic (utilitzant una sèrie de passos).
  • Identificar, analitzar i implementar solucions possibles amb l’objectiu de trobar la combinació més eficient i efectiva de passos i recursos.
  • Generalitzar i transferir aquesta manera de solucionar un problema a situacions de diferent índole.

Podem trobar altres definicions, que no són exactes però sí semblants, com la que dóna Chris Stephenson (cap de computer science education a Google):  El pensament computacional és l’aplicació d’eines i tècniques informàtiques (analitzar, modelitzar…) per a la resolució de problemes.

També resulta sorprenent i divertida la definició que en fa Pat Yonpradit (cap de l’oficina acadèmica de code.org): És el raonament que has de fer per tal que un robot netegi sol la teva habitació.

Totes aquestes definicions tenen en comú el fet que el pensament computacional és un tipus de pensament analític molt necessari per a la resolució de problemes de diferent índole i que permet, aplicant estratègies utilitzades en programació, descomposar un problema en altres de més petits, fer-ne una abstracció i trobar-ne vàries solucions. L’única diferència que he trobat entre definicions és que algunes fonts estableixen que l’ús de la programació va lligada intrínsecament al pensament computacional, i altres diuen que no necessàriament. Jo potser estic més a favor d’aquesta última. De fet, tot buscant vaig trobar una plataforma molt interessant, csunplugged.org, plena d’activitats per a treballar el pensament computacional sense l’ús de cap ordinador.

I és que quan parlem de pensament computacional ens estem referint també a un tipus de meta-aprenentatge, molt lligat a la competència d’aprendre a aprendre. En aquest context de societat tecnològica no sabem quines seran les feines del futur. És per això que treballar el pensament computacional amb els nostres alumnes és una manera més per dotar-los d’eines i estratègies per a resoldre problemes futurs.

I què fan altres països al respecte? Als Estats Units, treballar el pensament computacional des de les aules ja fa temps que forma part de l’agenda educativa del pais. I tant és així que s’ha establert una forta col.laboració entre la comunitat educativa i diferents experts en ciències de la computació per a revisar els currículums de les escoles fins a K-12 i incloure de manera transversal activitats que treballin aquest tipus de pensament analític. D’altra banda, aquest país té molt clar que aquesta aposta passa necessàriament per a la formació del professorat, tant dels que ja exerceixen com dels futurs mestres. En el recent article Computational Thinking for Teacher Education, s’explica com dur a terme aquesta formació. Val a dir que diferents empreses tecnològiques com Google, ja tenen cursos específics de formació en pensament computacional per al professorat.

Per acabar, m’agradaria resumir una mica la taula rodona de la Jornada de Programació i Robòtica. La taula estava moderada per Frank Sabaté mestre de l’Escola Projecte, que va resumir els 10 anys d’Scratch, com sempre de manera molt divertida. La Roser Cussó, assessora tècnica docent a l’Àrea TAC del Departament d’Ensenyament, va parlar de diferents iniciatives que s’estan duent a terme des del Departament com és ara el projecte mSchools i de com mica en mica la tecnologia va tenint un paper més important dins les aules de moltes escoles i instituts. En aquest sentit,  en David Llamas, professor de tecnologia a l’Institut Frederic Martí de Palafrugell i impulsor de Robòtica Empordà, va començar a col.laborar amb l’escola El Carrilet de Palafrugell per fer que la programació i la robòtica formessin part del currículum del centre d’una manera natural i estructurada, i ara mateix estan estenent el model a la resta de centres educatius del municipi. Molt interessant va ser la intervenció de Florenci Pla, professor de pensament computacional a la Universitat d’Andorra, on han inclòs una assignatura de pensament computacional en els estudis de grau de mestre que està tenint un gran èxit.

La conversa va ser molt variada i la veritat és que ens hagués faltat una bona estona més per a discutir sobre els diferents aspectes. Es va parlar de com es pot introduir el pensament computacional a totes les escoles, si ha de ser obligatori o no en la formació del professorat. Com a docents tenim una responsabilitat social, d’ensenyar als nostres alumnes allò que pensem que els pot ser útil el dia de demà. Com podem fer que la comunitat educativa adopti el pensament computacional com a quelcom propi i imprescindible per a preparar els alumnes del futur? Potser el Departament en podria fer un desplegament tal i com es va fer en el seu dia amb les competències bàsiques, per exemple.

També es va parlar de dona i tecnologia intentant respondre a la pregunta com és que hi ha tant poca presència femenina en les carreres tècniques. Es van donar múltiples respostes, des de la pressió cultural de la societat en separar nois i noies per rols fins a les diferències entre el cervell masculí i femení. En Jordi Delgado, professor de ciències de la computació a la UPC, va suggerir que potser el fet que els estudis s’anomenin ‘Grau en Enginyeria Informàtica’ fa que no siguin tant atractius per el públic femení.

Finalment també es va parlar de què passa un cop l’alumne arriba a batxillerat. En Marco Antonio Rodríguez, professor de tecnologia a l’Institut Miquel Biada de Mataró va trobar que era una llàstima que, tot i que els alumnes de batxillerat són més madurs i això afavoreix l’aprenentatge de la programació i la robòtica, la pressió per la selectivitat fa que sovint ens quedem curts de temps per poder aprofundir en aquests aspectes.

Un debat molt interessant que en aquest país tot just comença. De ben segur que en podrem continuar parlant sovint.